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世紀華通王佶:遊戲行業的核心價值是IP

原標題:世紀華通王佶:遊戲行業的核心價值是IP



日前,A股最大遊戲上市公司之一的世紀華通董事兼CEO王佶先生在天風證券舉辦的“新趨勢、新龍頭——2017年中期策略會”上現場分享瞭中國遊戲行業的前瞻:“IP”與付費。



以下是王佶先生現場演講:



今天在座的大部分是投資人,而我本身既是遊戲公司的創業者,也是世紀華通的大股東,所以我想更多地從股東或者投資人的角度去分析,如何給一傢遊戲公司或者輕資產公司做估值。隻有準確評估一傢公司的價值,才能挖掘其投資價值和未來成長的機會。





輕資產公司的核心價值是IP資產



過去20-30年的A股市場主要是由制造業或者說重資產公司組成,我們很熟悉這一類傳統公司的價值評估。而今天當我們分析一傢輕資產公司價值的時候,就很難有一種準確的評估方法。其實輕資產公司不是沒有資產,而是與重資產公司相比它有的是輕資產,可以理解為IP或者無形資產。



以盛大遊戲來舉例:2014年盛大遊戲從美國納斯達克宣佈退市時,由於智能手機的迅速發展,整個PC端遊戲市場遭遇瞭前所未有的下滑。盛大遊戲的業績在2014年下滑瞭近30%,2015年上半年更是進一步下滑。在如此困境下,收購盛大遊戲其實有很多不穩定的因素。因為2013年盛大遊戲還處在業績高峰,我們擔心這個公司是不是買錯瞭,直到2015年8月盛大遊戲推出《熱血傳奇》手遊,整個公司的業績再次呈現爆發式增長,並且超越瞭歷史最高水平。



《熱血傳奇》手遊一上線,在騰訊平臺的平均日流水突破兩千萬,月流水突破六億,全球排名第六。這款遊戲的爆發讓盛大遊戲2016年的凈利潤達到瞭近17億的歷史最高水平,今年應該會超過20億。這款遊戲體現出瞭真正的IP價值,也就是無形價值。



通常我們去投資一個公司的時候,最常用的還是傳統的估值方法,也就是用當年的市盈率結合未來的現金流折現去估算這個公司的價值。可是這對於輕資產的公司而言是不夠的,因為如果《熱血傳奇》手遊不上線,你永遠估不出它的真實價值。

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IP的價值究竟應該怎麼算呢?舉例而言:如果我們通過買量推廣去獲取這個遊戲IP的用戶的話,平均每個用戶的獲取成本目前至少要幾十元人民幣。而《熱血傳奇》手遊從上線到現在一共有2500多萬用戶加入,這2500多萬用戶就是至少十幾億的價值,用戶是這個IP核心價值的體現。



頂級IP資源帶來壟斷性優勢,IP聚集型壟斷是行業大趨勢



從全世界范圍來看,什麼樣的IP是頂級IP?像漫威動畫、DC動畫、迪斯尼等等,IP資產也是這些公司最核心的資產。超級英雄的電影取得很大的成果,是因為它擁有核心IP資源。北美的遊戲排行榜前二十名最近兩年都沒有大的變化,也是頂級IP資源造就瞭壟斷性的優勢。



中國現在已經慢慢體現出這樣的趨勢,長期霸占榜首的主要是通過大貨車行車紀錄器推薦騰訊和網易的精品遊戲。2015年盛大遊戲推出瞭《熱血傳奇》手遊,2017年上半年又陸續推出瞭《傳奇世界》和《龍之谷》手遊,我們的策略是跟騰訊緊密合作,分一部分流水給騰訊平臺,但我們的好處是得到瞭更多的市場占有率。



另外,在國內IP消費市場中,不管是遊戲、動漫還是影視,都是強勢IP分佈的地方。



IP消費是精神消費升級的體現,強勢IP帶來付費率和ARPU的提升



遊戲行業的現金流和利潤率都遠遠超過其他行業,而遊戲市場的增長其實是中國消費升級的一部分體現,主要是精神消費升級。



物質消費升級主要體現在汽車、房子等固定資產的升級,而精神消費升級的很大一塊就體現在遊戲市場上,之所以遊戲市場每年有這麼大的增長,是因為過去精神消費的體驗形式,從早期的平面媒體、報紙雜志,到後期的電視、廣播甚至電影,都屬於單向體驗消費,用戶是被動接受;但是遊戲是雙向互動的,當用戶產生雙向體驗消費的時候,更容易沉浸在虛擬化的場景中享受這種體驗。



精神消費的魅力就在於它的收入不是根據性價比來推斷的。當用戶不是根據性價比來購買產品和服務的時候,對於我們而言就是真正的成功;如果用戶是完全依據遊戲道具的殺傷力等數值來選擇道具的話,我們認為這不是成功。所以用戶購買我們的產品絕對不能是依據性價比這個原則來定的,這是我們對於所有遊戲團隊制定的一個最低的標準,遊戲的爆發力實際上和用戶的精神消費是分不開的。



對於遊戲市場而言,IP本身是一種精神消費,它實際上不僅僅包含瞭品牌的概念,甚至脫離遊戲而言,像星巴克、可口可樂,本質上都是一個頂級的IP。普通的咖啡館可能沒人消費,如果叫星巴克,馬上就有人來消費,這六鏡頭行車紀錄器比較就是IP的魅力。遊戲也是一樣的,IP意味著影響力,影響力就意味著用戶。大多數公司喜歡代理一個品牌或者一個有名的IP,其實就是想降低自己的市場預算,去獲得這批沉淀的、免費的用戶。



隨著國內遊戲股價值的上升,最近北美的遊戲股也做瞭估值修正,頂級遊戲公司在美國股市也上升到40-50倍PE的估值水平,這也是因為這些常年霸占世界遊戲排行榜的廠商擁有巨大的頂級IP資源。大傢在修復估值過程中意識到頂級IP未來的爆發潛力、帶來的現金流和利潤是非常大的,這是缺乏IP資源的遊戲公司所不具備的。



很多時候我們自己也不能準確評估出一個頂級IP的價值,比如以前大傢都認為盛大遊戲就是《傳奇》,《傳奇》就是盛大遊戲,事實上盛大遊戲最新推出的《龍之谷》手遊就遠遠超過瞭《傳奇》,《龍之谷》手遊上線首月的流水就達到十億量級,單款遊戲月流水能達到這個水平是我們之前從未想到過的。



並且,遊戲的付費率和ARPU也隨著強勢IP的註入得到提升。強勢IP有巨大的黏性,這個黏性就是情懷。過去十年為《傳奇》端遊付費的用戶,他們為《傳奇》手遊付費是完全沒有障礙的。



轉型互聯網遊戲,“內延+外延”增長,目標A股互聯網行業龍頭



世紀華通2011年上市時還是傢汽車零部件公司,到2014年開始真正轉型為互聯網遊戲行業的輕資產公司。2017年初,證監會通過審核同意並購“點點互動”。2017年6月,我們幾個大股東的基金又完成瞭收購整個盛大遊戲。



每個投資人有自己的喜好,每個投資人對投資的公司都有自己的認識。公司的成長無非有兩種方式,一種是內延式增長,一種是外延式增長。投資人一般對內延式增長都比較熟悉,通過和公司團隊交流,知道這個公司下季度或者下個月推什麼產品,業績可能會達到怎樣的水平。對於靠並購等手段獲得外延式增長的公司,投資人一般都不太瞭解,至少目前大傢都不太喜歡那種大拼盤式的並購,因為在短期內並購十幾個標的公司是很難管理和融合的,並不是說並購十幾個標的就不能成功,而是成功概率低,所以在座的投資人往往會先摒棄這樣的公司。



回顧世紀華通的成長,由於過去我們跟投資人溝通比較少,大傢隻看到我們跟點點遊戲、盛大遊戲等做並購,世紀華通內延式增長的部分被大傢忽略瞭。2014年和2015年,世紀華通每年都是接近100%的增長,2016年也增長瞭30%,就連傳統汽車零部件業務也有20%以上的增長。



從公司發展的角度來講,並購不是目的,而是手段,並購是公司發展過程中一個非常重要的手段。我們之所以進入資本市場,把規模做大,目的就是想成為市場的龍頭。中國A股市場已經是全球第二大的市場,未來會成為第一大的市場。我們始終相信,不管從政治角度,還是從文化角度、市場角度,A股市場一定會出現相匹配的互聯網龍頭公司,這就是我們的前景。中國的上市公司應該代表中國最先進的生產力,所以A股不可能缺乏新經濟,也不可能缺乏優秀的互聯網公司,我們不相信未來最好的互聯網公司都是在海外上市的,我們不知道世紀華通能不能做成這樣的龍頭公司,但是我們要努力成為這樣的龍頭公司,這是我們的目標和方向。

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進軍海外市場,積累優質IP



我們未來主要有兩個方向,第一個方向是往海外走,第二個方向是往上遊走。



“往海外走”就是我們並購點點互動的原因,我們非常強調在並購標的和上市公司之間必須有協同效應,而且不能重復。並購點點互動主要是為瞭獲得成熟的海外市場,因為點點互動有完善的自研和發行體系,在海外擁有自己的用戶。我們出海不能簡單的將一款遊戲交給海外代理商,我們需要真正擁有海外用戶的公司,需要有海外沉淀的用戶群,這是我們的目的。點點互動是在2010年成立,最早是做模擬經營類遊戲的,類似於開心農場之類,他們研發的遊戲在Facebook平臺能排在前十位,至今沉淀的月活躍用戶有近2000萬。



點點互動在2016年底推出的遊戲《阿瓦隆之王》(King of Avalon),上線兩月就在北美遊戲排行榜拿到第一,雖然持續時間不長,但這是中國研發的遊戲第一次在北美遊戲排行榜拿到第一,月流水三千萬美元左右。我們要借點點互動這個平臺為依托,真正走到海外去。



“往上遊走”就是我們剛才反復強調的概念,不管是通過外部收購還是自主研發大貨車行車紀錄器安裝,我們的目的是擁有更多的頂級IP資源。這就是我們未來的發展方向。
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